PERANCANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL DI SMK NEGERI 2 KOTA SERANG

  • Irwanto Irwanto Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Serang-Banten, Indonesia
Keywords: Perancangan, Media & Waterfall

Abstract

Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Media pembelajaran untuk belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibutuhkan untuk menciptakan suasana belejar yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal yang dilakukan oleh tenaga pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran fisika di SMK Negeri 2 Kota Serang. Metode pengembangan SDLC (Sistem Development Life Cycle) atau sering juga disebut sebagai pendekatan air terjun atau waterfall. Metode waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkode dan uji coba, implementasi dan tahap pemeliharaan. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input  bagi tahap berikutnya. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi dan angket sedangkan teknik analisis data menggunakan skala likert. Hasil penelitian menyatakan bahwa kelayakan aplikasi game puzzle sebagai media pembelajaran dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Tingkat kelayakan game puzzle dapat dilihat dari rata-rata nilai angka yang didapat dari ahli media  secara keseluruhan penilaian rata-rata game puzzle memproleh 83.2%, angka ini menunjukan masuk dalam range 76% - 100% yaitu sangat layak. Kemudian validasi ahli materi diperoleh 91%, angka tersebut menunjukan isi konten materi sangat layak sesuai dengan silabus dan RPP yang berlaku di SMK Negeri 2 Kota Serang.

References

[1] Ghavifekr, s., & Rosdy, W. (2015). Teaching and learning with technology: Efectivieness of ICT integration in schools. International journal of research in education and science, Vol. 1. No. 2. hlm. 176-191.
[2] Purmadi, A. (2016). Hubungan intensitas belajar terhadap prestasi belajar fisika siswa SMA. Jurnal teknologi pendidika, 77-85.
[3] Santosa, T., & Us, T. (2016). Faktor-faktor penyebab rendahnya motivasi belajar dan solusi penanganan pada siswa kelas XI jurusan teknik sepeda motor. Jurnal pendidikan teknik otomotif, 1-8.
[4] Sadiman, A., Rahardjo, R., Hayono, A., & Rahardjito. (2010). Media Pendidikan (pengertian, pengembangan dan pemanfaatan). Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
[5] Wibawanto, W. (2017). Desain dan pemrograman multimedia pembelajaran interaktif. Jawa Timur: Penerbit cerdas ulet kreatif.
[6] Mais, A. (2016). Media pembelajaran anak berkebutuhan khusus. Jombang Jember: CV pustaka abadi.
[7] Daryanto. (2013). Media Pembelajaran (peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran). Yogyakarta: Gava Media.
[8] Suwarno. (Des 2017). Game edukasi. Bius university Pendidikan guru sekolah dasar.
[9] Ismail, A. (2009). Education games. Yogyakarta: Pro-u media.
[10] Yunanto, S., & Chandrawati, T. (2016). Smart puzzle game helping childern learn to read. Sisforma, 13-19.
[11] Wahyono, E., Rozali, S., & Sarilani, N. (2003). Main-main di hutan (sebuah pendekatan untuk pendidikan konsevasi alam). Jakarta: Conservation International Indonesia.
[12] Ke, F., Xie, K., & Xie, Y. (2015). Game base learning engagement: a yheory and data driven exploration. British journal of educational technology, 1-20.
[13] Oxford University Press. (2017). English Oxford Living Dictionaries. Diakses dari https://en.oxforddictionaries.com/definition/puzzle pada tanggal 7 Desember 2019, Jam 15.00 WIB.
[14] Kim, S. (2006). What is a Puzzle. Diakses dari http://cs.wellesley.edu/cs215/Lectures/L17IntroGamesJigsawPuzzle/Scottk im-what_is_a_puzzle.pdf pada tanggal 10 Desember 2019, Jam 21.00 WIB.
[15] Pressman, R. (2010). Software enginereing a practitioner's approach seventh edition. new york: Mc graw hill higer education.
[16] Sutrisno, H. (2001). Metodologi Research Jilid III. Yogyakarta: Andi Offset.
[17] Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta, CV.
[18] Vahdat, M., Carvalbo, B., Funk, M., Rauterberg, M., Hu, J., & Anguita, D. (2016). Learning analytics for a puzzle game to discover the puzzle-solving tactics of players. Splingers international publishing switzerland, 673-677.
[19] Rohani, A. (2014). Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Published
2021-03-28
How to Cite
Irwanto, I. (2021). PERANCANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL DI SMK NEGERI 2 KOTA SERANG. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(11), 2311-2322. https://doi.org/10.47492/jip.v1i11.479
Section
Articles