PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENGOPTIMALKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh peralihan proses pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah menjadi pembelajaran dari rumah yang menyebabkan guru dan siswa harus mensiasati pelaksanaan pembelajaran guna tercapainya tujuan pembelajaran. Disamping itu, siswa mengalami kesulitan memahami materi yang dipelajari karena siswa tidak mendapatkan penjelasan secara jelas dan rinci sebagaimana pembelajaran tatap muka yang berlangsung seperti biasanya, salah satunya pada pembelajaran matematika. Untuk itu diperlukan media pengantar yang dapat membantu siswa belajar matematika secara mandiri berupa media pembelajaran matematika. Selain itu, kecenderungan siswa yang lebih banyak menghabiskan waktunya menggunakan android dibandingkan dengan buku-buku menyebabkan siswa lebih aktif terhadap android mereka. Sehingga peneliti akan mengoptimalkan fungsi android sebagai salah satu wadah belajar mandiri siswa. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android yang didesain desain menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan penelitian yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Berdasarkan persepsi siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android dengan perolehan rata-rata 85,33% yang berarti efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
References
[2] Alwi, Said. 2017. Problematika Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran. (Vol. 8, No. 2)
[3] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Tim GP Press
[4] Asyhar, Rayandra. 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jambi: Gaung Persada.
[5] Branch, R. 2009. Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer: USA
[6] Firdausy Armansyah., dkk. 2019. Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi pendidikan, 2(3), 224-229
[7] Joko K & Ferri Radiansah. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, Vol 14 (No 1)
[8] Jones, T & Brown, C. 2011. Reading engagement: a comparison between ebooks and traditional print books in an elementary classroom. International Journal of Instruction, 4, 6-22.
[9] Makur, A.P., Prahmana, Rully C.I., & Gunur, B. 2018. Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi, Peserta OSK Matematika Tingkat SD, dan Strategi Think Talk Write. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 23-32
[10] Murtiwiyati & Glenn Lauren. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, Vol 12 (No.2)
[11] NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston: The National Council of Teacher of Mathematics, Inc.
[12] Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung:: Alfabeta
[13] Rusby, Zulkifli (2017). Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran Fiqih di MAN Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar. (Vol. 14, No. 1: 19)
[14] Siswono, Tatag Yuli Eko. 2008. Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif. Surabaya: Unesa University Press.
[15] Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta
[16] Sutrisno. 2012. Kreatif Mengembangkan Aktivitas Pembelajaran Berbasis TIK. Jakarta. Referensi.
[17] Swadiya R & Yunita W. 2015. Efektifitas Bahan Ajar dan Media Berbasis ICT Pada Materi Persamaan dan Fungsi Kuadrat. Jurnal Pendidikan Matematika, 2015, 4 (2), 1-8
Copyright (c) 2021 Jurnal Inovasi Penelitian
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.